Cuando se habla de enseñar programación a un niño, enseguida pensamos cuales pueden ser los mejores programas/lenguajes para hacerlo, los kits de programación más completos y adecuados para cada edad, o consejos y recursos donde el PC o los dispositivos electrónicos son la base...
Pero enseñar programación a un niño se puede realizar sin PC, tablet ni robots de por medio. Hablamos de recursos para iniciarse en la programación sin PC y más adelante pasar a los disposivos clásicos. Te recomendamos juegos de mesa, kits para imprimir, libros y muchos recursos gratuitos para conseguirlo.
El pensamiento algorítmico, o la habilidad de definir claramente los pasos para resolver un problema, es crucial en materias como las Matemáticas o las Ciencias. Las niñas y niños utilizan algoritmos todo el tiempo sin darse cuenta, especialmente en Matemáticas. Para resolver un problema de división de gran tamaño, las niñas y niños aplican un algoritmo que han aprendido para iterar a través de los dígitos del número que están dividiendo. Para cada dígito del dividendo (el número a dividir), las niñas y los niños deben dividir, multiplicar y restar.
El pensamiento algorítmico permite a las niñas y niños descomponer los problemas y conceptualizar soluciones en término de pasos discretos de un procedimiento. Veamos juegos y métodos para enseñar a nuestras nuevas generaciones cómo desarrollar pensamientos que les permitan resolver problemas complejos.
El boom de los juegos de mesa no tiene excepción en los que van dirigidos a que los más peques adquieran las bases comunes a muchos lenguajes de programación o al menos a que relicen, jugando, una introducción a conceptos como algoritmos, bucles ...
Una curiosidad: muchos de estos juegos han salido adelante tras campañas de financiación colectiva en sitios como Kickstarter y ahora son productos que podemos comprar de manera muy sencilla.
Un clásico en el que los jugadores, haciendo uso de tarjetas que representan instrucciones de un programa, deben esquivar los obstáculos y alcanzar la gema. El jugador que no cometa fallos y alcance de la manera más optimizada el final del juego, es el ganador. Cuesta 42 euros.
Con retos divididos por niveles, desde el de iniciación hasta el avanzado, el objetivo del juego es resolver los problemas planteados por códigos de colores por medio de instrucciones que guíen a un robot virtual. Cuesta menos de 13 euros.
Es uno de los juegos de mesa más completos y bien diseñados para enseñar las bases de los lenguajes de programación, pero por ahora tienes que apuntarte a una lista de espera para que, este verano, empiecen a enviar de nuevo los juegos tras un accidente en su fábrica que los dejó sin stock.
Para jugadores a partir de 7 años, nos introduce en los conceptos de programación a diferentes niveles, desde iniciación hasta experto. El objetivo es acabar con los robots rivales y alcanzar la zona segura. Solo lo podemos comprar en inglés, a partir de 20 euros ...
Además de los muchos libros y manuales sobre lenguajes de programación, hay opciones de lectura más distendida y que permite que los más pequeños de la casa adquieran nociones sobre pensamiento computacional y conozcan el mundo de la programación desde una edad temprana. Incluso si no queremos gastar nada de dinero, te presentamos recursos y juegos gratuitos para descargar e imprimir.
En formato de cómic y con adolecentes como protagonistas, esta serie de cómics transcurren en una escuela donde los misterios se resuelven usando la lógica, completando puzzles y con instrucciones relacionadas con el pensamiento computacional. Solo disponible en inglés, los libros son bastante asequibles, empezando por apenas 4 euros en formato de tapa blanda.
La referencia mundial del aprendizaje de programación sin PC. Creado por la Universidad de Canterbury, es gratuito para descargar. Lo mejor de sus más de 200 páginas es su inmensa referencia de juegos y actividades que podemos hacer sin ordenador y para muchos niveles. Si preferimos ir al grano, en su web hay muchos recursos ordenador por temas y listos para descargar e imprimir.
Una baraja, ya sea de póker o española, es lo único que necesitamos para este juego en el que los niños pueden escribir algoritmos en forma de pseudocódigo según las cartas que vayan desvelando.
Si (carta.color == ROJO) { puntos.tuyos = puntos.tuyos+1; } SINO { puntos.delosotros = puntos.delosotros+1; }
Según carta.palo HACER Caso Oros puntos.tuyos = puntos.tuyos+1; Caso Espadas puntos.papa = puntos.papa+1; Caso Bastos puntos.todos = puntos.todos-1; Caso Copas puntos.todos = puntos.todos+2; Fin_segun